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== 트리비아 ==
 
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* PS2는 '''군사용 무기'''로 분류되어(!) 테러 국가로의 수출이 금지된 적이 있다. PS2의 연산 성능이 상당히 좋아지자 무역 제재로 최신형 컴퓨터 수입을 금지당한 일부 국가에서 PS2를 구매해서 이걸 마개조해 군사용 무기(군용 컴퓨터)로 만든 사례가 실제로 존재했다고.
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* PS2는 '''군사용 무기'''로 분류되어 실제로 테러 국가로의 수출이 금지되어 미연방수사국(FBI)으로부터 저지당했다 PS2의 연산 성능이 상당히 좋아지자 무역 제재로 최신형 컴퓨터 수입을 금지당한 일부 국가에서 PS2를 구매해서 이걸 마개조해 군사용 무기(군용 컴퓨터)로 만든 사례가 실제로 존재했다고.
 
* 전작인 PS1용 게임 CD는 뒷면(기록면)이 대부분 검정색인데, PS2용 CD나 DVD는 대부분 파란색이다.
 
* 전작인 PS1용 게임 CD는 뒷면(기록면)이 대부분 검정색인데, PS2용 CD나 DVD는 대부분 파란색이다.
 
* 일본에서는 2000년 3월 39,980엔에 팔던 PS2가 지속적인 가격 인하를 거쳐 2006년엔 16,000엔까지 가격이 인하됐고, 미국에서도 299달러에 팔던 것이 나중엔 99불까지 가격이 떨어졌다. 한국에서는 35만 8천원에 처음 판매된 이후 나중엔 14만 8천원까지 공식 판매 가격이 인하된다. 이는 당시 10억 달러(우리나라 돈으로 1조가 넘는 금액!)가 넘는 적자를 감당하면서도 마이크로소프트가 [[엑스박스]]를 상당히 공격적으로 판매했던 것이 꽤 영향을 끼쳤다.<del>옆집이 싸게 팔았으니 우리도 싸게 팔아야..</del> 다만 제조원가 자체가 비쌌던 엑스박스에 비해 PS2는 제조원가가 비교적 저렴했기 때문에 가격을 꾸준히 인하해도 기기 판매만으로도 매년 수백억 엔 대의 흑자를 계속 낼 수 있었다.
 
* 일본에서는 2000년 3월 39,980엔에 팔던 PS2가 지속적인 가격 인하를 거쳐 2006년엔 16,000엔까지 가격이 인하됐고, 미국에서도 299달러에 팔던 것이 나중엔 99불까지 가격이 떨어졌다. 한국에서는 35만 8천원에 처음 판매된 이후 나중엔 14만 8천원까지 공식 판매 가격이 인하된다. 이는 당시 10억 달러(우리나라 돈으로 1조가 넘는 금액!)가 넘는 적자를 감당하면서도 마이크로소프트가 [[엑스박스]]를 상당히 공격적으로 판매했던 것이 꽤 영향을 끼쳤다.<del>옆집이 싸게 팔았으니 우리도 싸게 팔아야..</del> 다만 제조원가 자체가 비쌌던 엑스박스에 비해 PS2는 제조원가가 비교적 저렴했기 때문에 가격을 꾸준히 인하해도 기기 판매만으로도 매년 수백억 엔 대의 흑자를 계속 낼 수 있었다.

2022년 1월 1일 (토) 05:10 기준 최신판

PS2-Versions.jpg

플레이스테이션 2(PlayStation 2)는 소니가 만든 비디오 게임기플레이스테이션 시리즈의 두 번째 기기이다. 플스2 또는 PS2라고 줄여서 부르기도 한다.

발매국가[편집]

일본:2000년3월4일

미국/캐나다:2000년10월26일

유럽연합:2000년11월24일

호주/뉴질랜드:2000년11월30일

대만/홍콩:2002년1월24일

대한민국:2002년2월22일

중국:2004년1월1일

브라질:2009년10월25일

개요[편집]

전작인 플레이스테이션을 통해 게임업계에 막 진출한 뉴비 치고는 그야말로 엄청난 돌풍을 일으키긴 했지만 닌텐도세가 같은 전통적인 게임업계의 강자들이 소니의 질주를 그냥 두고보지는 않았다. 이에 소니도 한층 업그레이드된 차세대 게임기를 출시할 필요성이 강해졌고, 1999년엔 차세대 모델의 이름이 플레이스테이션 2라는 내용이 일본 언론을 통해 알려졌다.

2000년 3월 4일 일본을 통해 플레이스테이션2의 정식 발매가 시작됐다. PS2는 전작인 PS1이 사용하던 CD에 비해 더 많은 용량을 가진 DVD를 저장 매체로 함께 사용했으며, 전작인 PS1(플레이스테이션)으로 출시된 게임과 하위 호환성을 제공해 사용자들의 호응을 얻었다.

플레이스테이션2와 경쟁했던 경쟁사의 기기들, 특히 PS1 당시의 소니와 비슷하게 대규모 적자를 감수하고서라도 파격적인 가격 정책을 펼쳤던 XBOX와의 경쟁에서도 승리하면서 PS2는 세계 비디오 게임 시장을 사실상 석권한다. 과거(1980년대 말)에 그랬던 것처럼 모든 게임사들이 앞다퉈 PS2용 게임을 가장 먼저 개발했거나 독점 출시했고, 이는 다시 PS2의 게임 라인업을 강화시켜주며 게이머들을 끌어당긴 것이다.

그런 흥행의 선순환 끝에 2000년 3월 처음 출시된 플레이스테이션2는 이후 약 1억 5천만대를 넘게 판매하며 세계적인 인기를 끌었는데, 이 판매량은 후속작인 플레이스테이션 3이나 플레이스테이션 4 조차 넘지 못할 만큼 엄청난 양이다. 소니를 콘솔 게임업계의 황제의 자리로 올려준, 게임업계의 역사에 남을 만한 히트작이다.

PS2는 한국 게임 역사에서도 길이 남을 작품인데, 소니가 자회사인 SCEK를 만들고 정식으로 출시한 첫 기기이기 때문이다. 단순히 기기만 판매한 것이 아니라 게임 타이틀의 적극적인 한글화 지원, 유통망 구축과 사후 서비스 지원 등 한국 시장에 여러모로 신경을 많이 쓰기 시작했다.

게임기? DVD 플레이어?[편집]

PS2가 출시되던 2000년 초반 당시에 DVD는 주로 러닝타임이 길고 그런 만큼 대용량이 필요한 영화나 콘서트 영상 정도에만 제한적으로 사용됐던지라 DVD를 보기 위한 플레이어의 가격이 상당히 비쌌다.

반면 PS2는 CD와 함께 당시로썬 최첨단 저장 매체였던 DVD를 공식 지원하면서 게임을 하지 않아도 DVD 자체를 재생하는 기능, 즉 DVD 플레이어 기능까지 지원하면서 게이머들에게 훌륭한 명분(?)을 제공했다. 그러니까 '난 게임기를 사는게 아니라 DVD 플레이어를 사는거야!' 라거나, 아니면 '게임기인데 DVD 재생도 되네? 이거 완전 혜자좋은데?' 하는 식으로.

농담이 아니라 PS2가 출시되던 당시 일본에서 일반적인 DVD 플레이어의 가격은 무려 10만 엔 정도, 그나마 저렴한 보급형 모델이라고 쳐도 6만 엔 정도였으니 최초 출고가격 기준 39,800엔의 PS2는 게임에는 관심이 없고 오직 DVD 감상을 원하던 소비자들에게도 충분히 어필한 만한 가격이었다. 그러니 PS2는 가장 대표적인 DVD 플레이어 같은 취급도 받았고, 실제로 DVD 시장을 활성화하는 데에 크게 기여했다는 평가를 받는다.

하위 호환성 지원[편집]

당시까지만 해도 게임기가 새로 나오면 게임 소프트웨어도 함께 새로 구매하는 것이 상식이었다. 예를 들어 패미콤용으로 나온 게임은 슈퍼 패미콤으로는 플레이할 수 없고, 같은 게임이라도 슈퍼 패미컴용 게임 타이틀을 따로 구매해야 했다는 것이다. 세가처럼 예외가 있긴 했지만, 당시 게이머들의 일반적인 인식은 게임기를 바꾸면 게임도 전부 새로 사야한다였다.

그러나 PS2는 출시 당시(2000년 3월)에 이미 7천만 대를 넘게 판매했던 전작 플레이스테이션 용으로 출시되었던 소프트웨어를 새로 구입할 필요 없이 PS2에서 그대로 사용할 수 있게 하위 호환성을 제공했다. 즉 기계만 바꾸면 게임은 그대로 계속 즐길 수 있었다는 것이고, 이건 새로운 기기 구매를 망설이던 게이머들에게 상당한 호응을 얻었다.

판매량[편집]

2000년 3월 정식 출시에 앞서 소니는 Platstation.com이라는 사이트를 만들어 사전예약 접수를 받았는데, 접수가 시작되자 마자 사람들이 몰리며 순식간에 사이트가 마비되는 진풍경(...)이 펼쳐졌다. 3월 4일 일본에서 PS2가 정식으로 출시됐을 때는 게임 매체는 물론이고 일본의 주류 언론들까지 취재에 나설 정도였으며, 대표적인 전자상가였던 도쿄의 아키하바라에서 수천 명의 게이머들이 PS2를 사기 위해 줄을 서는 진풍경이 펼쳐졌다. 소니는 첫 날에만 무려 98만 대의 PS2를 판매했으며, 3월 말까지 일본에서만 140만 대의 PS2가 팔려나갔다고 밝혔다.

이런 인기는 해외에서도 마찬가지여서, 미국 시장에 50만 대, 유럽 시장에는 20만 대의 초도 물량을 할당했는데 이는 대부분 사전 판매에서 매진될 만큼 인기를 끌었다.

이듬해인 2001년엔 3월에 글로벌 1천만대 판매, 10월엔 글로벌 2천만 대 판매, 2002년 5월엔 3천만 대 -> 9월에 4천만 대, 2003년 1월엔 5천만 대, 9월엔 6천만 대. 이런 식으로 1년에 두 번씩 천만 단위의 판매량 기록을 갱신하는 미칠듯한 판매량으로 시장을 휩쓴다. 2001년에 마이크로소프트가 야심차게 엑스박스를 더 강력한 성능과 저렴한 가격을 장점으로 앞세우며 출시하면서 경쟁을 시작했으나, 풍부한 게임 라인업을 보유하고 있던 PS2의 판매량에 미치지는 못했다.

2005년 11월에는 글로벌 1억 다 판매를 돌파하고, 2011년엔 글로벌 1억 5천만 대를 판매했다. 플레이스테이션 3 같은 후속작이 출시된 이후에도 PS2는 계속 생산되었고 또 인기리에 판매되었는데, 이는 LCD같은 디지털 디스플레이가 아닌 CRT TV처럼 배불뚝이 구형 TV나 모니터로 게임을 즐기기에는 PS2가 최선이기 때문이다.

한국 정식 출시[편집]

2001년 소니는 한국에 현지 법인인 SCEK를 설립한다. 이는 2002년 월드컵을 앞두고 꾸준히 완화되어가던 일본 대중문화에 대한 규제 완화와도 관련이 있는데, 지금에서는 이해하기 힘들지만 2002년 한일 월드컵 이전까지만 해도 우리나라에서는 일본어가 나오거나 일본에서 만들어진 대중 문화 컨텐츠가 유통되는 것 자체가 금기시되어 있었다. 식민지배에 따른 부정적인 감정, 여기에 당시까진 한국보다 전반적으로 앞섰던 일본의 대중 문화 컨텐츠가 한국에 유입될 경우 '왜색에 점령당할 수 있다' 하는 식의 불안감이 실제로 존재했던 것이다. 지금의 한류를 생각하면..

아무튼 일본 문화에 대한 오랜 빗장이 2002년 월드컵을 전후로 해서 서서히 풀리자 소니도 한국에 정식으로 법인을 세우고, 2002년 2월 22일홍진호?에 정식으로 한국에 플레이스테이션 2를 발매한다. 세계적으로도 인기였던 PS2였던 만큼 한국에서도 큰 인기를 끌어 출시 2년 만에 한국 시장에서 100만 대를 판매하는 등 꽤 의미있는 성과를 내기도 했다.

특히 소니는 시장 활성화를 위해 게임 타이틀을 상당히 적극적으로 한글화했고, 특히 한국어 음성 더빙을 상당히 풍부하게 지원해준 덕분에 한글화를 선호하는 게이머들이 훗날 그보다 더 좋을 때가 없었다며 추억팔이를 할 정도로 상당한 호평을 얻었다.

그러나 2000년대 초반 당시 한국은 PC방 돌풍과 온라인 게임 중심의 게임 시장이 빠르게 영향력을 넓혀나가던 중이었다. 아무래도 한글화라는 복잡한 과정을 거쳐야하고, 무엇보다 PS2라는 게임기가 필요했던 비디오 게임과는 달리 온라인 게임은 빠르게 가정에 보급되고 있던 PC를 통해서 게임을 즐길 수 있었고, 그렇지 않더라도 PC방에서도 게임을 즐길 수 있었으니 한국 게이머들은 굳이 PS2에 큰 호응을 보내지 않았다. 그리고 여기엔 플스방이라고 불리던 PS 대여 사업에 대한 분쟁이 시장을 넓히지 못한 것도 영향을 끼쳤다.

사양[편집]

CPU 294.912MHz
GPU 147.456MHz
메모리 메인 메모리 32MB / 비디오 메모리 4MB
미디어 CD-ROM 24배속 / DVD-ROM 4배속
출시일 2000년 3월(일본) / 2002년 2월(한국)

더 자세한 내용은 영문 미디어위키의 PS2 스펙 시트를 참고하자.

트리비아[편집]

  • PS2는 군사용 무기로 분류되어 실제로 테러 국가로의 수출이 금지되어 미연방수사국(FBI)으로부터 저지당했다 PS2의 연산 성능이 상당히 좋아지자 무역 제재로 최신형 컴퓨터 수입을 금지당한 일부 국가에서 PS2를 구매해서 이걸 마개조해 군사용 무기(군용 컴퓨터)로 만든 사례가 실제로 존재했다고.
  • 전작인 PS1용 게임 CD는 뒷면(기록면)이 대부분 검정색인데, PS2용 CD나 DVD는 대부분 파란색이다.
  • 일본에서는 2000년 3월 39,980엔에 팔던 PS2가 지속적인 가격 인하를 거쳐 2006년엔 16,000엔까지 가격이 인하됐고, 미국에서도 299달러에 팔던 것이 나중엔 99불까지 가격이 떨어졌다. 한국에서는 35만 8천원에 처음 판매된 이후 나중엔 14만 8천원까지 공식 판매 가격이 인하된다. 이는 당시 10억 달러(우리나라 돈으로 1조가 넘는 금액!)가 넘는 적자를 감당하면서도 마이크로소프트가 엑스박스를 상당히 공격적으로 판매했던 것이 꽤 영향을 끼쳤다.옆집이 싸게 팔았으니 우리도 싸게 팔아야.. 다만 제조원가 자체가 비쌌던 엑스박스에 비해 PS2는 제조원가가 비교적 저렴했기 때문에 가격을 꾸준히 인하해도 기기 판매만으로도 매년 수백억 엔 대의 흑자를 계속 낼 수 있었다.